《黑暗之魂》没有。它从头到尾没有给你选择的机会。你只能按照人方给的难度去打通整个流程。
《魂》不同于普通的日式角色扮演类游戏。从一代开始就可以感受到其核心的动作向。它似乎并不在乎普通玩家的感受。没有常规意义上的教学关、没有延伸的引导、也没有贴心的NPC来教你怎么在这个残酷的世界生存下去。有的只有无数次的死亡,以及死亡给你带来的对这个世界的认知。这也造成了大量新人玩家甚至无法通过第一关愤而退款。
但是垃崎英高并不在乎,他的那些核心玩家也不在乎。
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游戏困难也就算了,剧情也是晦涩难懂。魂没有旁白会跟你详细叙述这个世界发生了什么,甚至在NPC哪里也只能得到破碎的只言片语。你只好结合这些话和冒险中得到的物品来猜测这个阴沉的世界到底经历了什么。从而出现一万个人有一万个魂世界的说法。这在普通的日式RPG里似乎是不可思议的。
但是为什么就这样一款似乎跟玩家有仇的游戏能在仅仅发售两个月后就狂砍300万份发售呢?
魂1在steam上的标签是黑暗奇幻、动作、困难、角色扮演,一个典型的困难ARPG游戏。那么困难这个设定就很不好做,要让玩家能感受到游戏的难度,又能让玩家有能够过关的信心,这个平衡度很难把握。黑魂把握得恰到好处,很好地让玩家感受到难度,又能让玩家看到获胜的希望,能一步一步磨练自己变得更强,真切地感受到自我逐步强大的感受,从而击败区域boss。当玩家看到那个将自己击败回营火多次的boss终于倒在自己刀下,化为灵魂那一瞬间,那种胜利的喜悦与兴奋是不言而喻的。
从另一方面,对玩家而言,游戏的过程也是一种修行。一次次失败后一次次爬起,从最初的懊恼跺脚砸手柄到重新镇定总结教训到最后凝神聚气一举击杀BOSS,玩家的自控力也在一次次失败中得到升华,不少玩家都说过通了黑魂现实中心态也好了不少,就是这个道理。很多玩家总嚷嚷手残玩不了魂系,其实魂系对反应的要求真的比忍龙之类低太多,最考验的,还是玩家的心理素质,说来只要具备镇定和韧性,人人都能通黑魂。我想,这种体验是美式游戏绝少带给玩家的。
而晦涩难懂的只言片语中其实隐藏着巨大的世界观。当你搜集齐了黑暗之魂的大部分物品后。你似乎可以管中窥豹一个庞大的世界在向你招手。你浑身激动的战栗,因为你即将尝到那甜美的果实。 2/3 首页 上一页 1 2 3 下一页 尾页 |